本文将围绕 头号玩家马晓轶 来给读者提供优质内容
要见马晓轶一面并不容易,他负责腾讯在全球范围内的游戏发行与合作,又是很多腾讯投资企业的董事会成员,全球各地开会见人是常态,行踪很少为外人所知。
这家港股龙头公司在2018年的运气并不好,诸多不利因素让它的股价下半年始终在低位徘徊。如果把时钟回拨一年,2017年《王者荣耀》被点名之后,腾讯的股价曾应声下跌5%。
虽然微信带给腾讯更多想象空间,云计算和支付未来可期,但游戏业务牵一发而动全身的重要性显而易见。直到2018年年底游戏版号审批恢复,腾讯的股价才开始逐渐回升。
腾讯是一家不强调个人英雄主义的公司,包括马化腾在内,最高管理层“总办”成员都强调“行胜于言”。但任宇昕拥有COO头衔,张小龙早已成为民间网红,即便是普通话不标准的汤道生,也在腾讯“930”大调整后被推向前台。这些领导者很容易吸引外界目光,被公众热议。
不过马晓轶依然待在圈内,很少与外界接触。他百度百科的词条更新,停止在2018年8月,仅有21次编辑,还赶不上很多中小公司的创始人。
但他管理着腾讯的一支核心团队。游戏业务目前贡献着腾讯40%的收入,全年超过千亿的营收数据在全球同行中找不出第二家。
《中国企业家》记者如约见到马晓轶的那天,他位于深圳科兴科技园的办公室周围站满了排队的员工。腾讯有个历史传统,过年期间管理层会向员工派发实体红包,这些排队的人都在等“《王者荣耀》之父”姚晓光的红包。
马晓轶的桌上就放着一个《王者荣耀》的手办,类似的游戏周边在他办公室里随处可见。
他的官方身份是腾讯高级副总裁,是代表腾讯游戏对外发声的领导者,私下里他也是个资深游戏玩家。同事和朋友们经常赠送他手办,遇到好玩的游戏也会跟他一起切磋。
他在游戏玩家和领导者角色之间切换自如。一位与他有过合作及竞争的创业者告诉《中国企业家》记者,“Steven(马晓轶)是圈内为数不多既懂业务又懂战略的人”。
奠定腾讯江湖地位的《英雄联盟》由马晓轶引入国内,腾讯在“吃鸡”游戏上翻盘网易得益于他的布局。
马晓轶始终在关注互联网、计算力和图形技术的发展,希望能制造出全新的娱乐产品,听起来很像斯皮尔伯格在《头号玩家》中进行的畅想。
他加入腾讯时曾有个愿望,“中国市场这么大,值得有一两家公司代表中国在全世界引领游戏行业”。
对于全球市场而言,目前马晓轶和腾讯游戏就是那个头号玩家。
腾讯在海外经常被问到“为什么游戏如此成功”,他们的答复通常是“腾讯的整个管理层都玩游戏”。实际上马化腾本人钟爱音乐竞速和射击类游戏,刘炽平酷爱电子游戏,张小龙是知名小游戏高手,腾讯CSO(首席战略官)James Mitchell很喜欢历史题材的游戏。这些大Boss经常给某款游戏提出个人建议。
不过,马晓轶笑着说,“他们(总办)说的,我们从来不听”。
腾讯已经是全球第一大游戏公司,马晓轶也已成为移动游戏时代标志性人物。然而这一切都将过去,在他面前是更大的挑战。这个过去10年不断获胜的团队,能否通过时间与环境的考验?
腹背受敌
腾讯进军游戏领域时曾引发众多关注,但它的首款产品并不成功,当年的中国首富、盛大前董事长陈天桥曾公开表示,“腾讯需要对网游保持足够的敬畏”。
马晓轶曾在网络通信行业工作多年,2003年进入光通公司开始负责游戏业务,2007年他加入腾讯时,这家公司的影响力并不大。那年第四季度,腾讯游戏的前面有盛大、网易、巨人和九城等一大批公司。
但互联网令人兴奋的地方在于,颠覆的机会随时都会出现。
一年后,腾讯上线4款游戏,分别是《QQ炫舞》《QQ飞车》《地下城与勇士》(DNF)和《穿越火线》(CF),后来它们被民间戏称为腾讯游戏“四大天王”。这4款产品将竞争格局逆转,2009年腾讯游戏收入反超盛大,首次成为行业老大。
那是一个属于任宇昕的时代,他将腾讯游戏从低谷拉出,而后将它推上顶峰。2012年5月,任宇昕升任集团COO,马晓轶开始负责更多具体业务。
PC时代行将结束,马晓轶要面临的是完全不同的世界和游戏规则。
4个月后,苹果推翻乔布斯“3.5英寸是手机最佳尺寸”的论断,在旧金山芳草地艺术中心推出iPhone 5。苹果的加入,宣告智能手机正式进入大屏时代,移动游戏来了。
当时腾讯在内部讨论过“手游应该怎么做”,员工们认为,未来5年,手机将成为比PC更重要的游戏平台,只要看得准、投入狠,速度慢一点也没事。
事实上,移动时代在3年后就已席卷整个产业,腾讯游戏的转型起步有些滞后。
至于如何转型,马晓轶和腾讯的思路并不清晰,就在探索期间,他们遭遇当头一棒。
2013年5月,加入腾讯游戏3年但成绩平平的员工王信文选择离职,他和内部“北极光工作室”的两个同事共同创办莉莉丝科技,开始研发移动游戏。他们推出的第一款产品是《刀塔传奇》,对知名公司Valve的大作《DOTA 2》(中文名《刀塔2》)有所借鉴。
没想到,郁郁不得志的前员工做出的这款产品,最终对腾讯造成很大震动。
从2014年1月起,腾讯游戏占据App Store畅销榜第一名位置长达5个月。随后《刀塔传奇》从角落里出现,突然把腾讯拉下来,并在此后三四个月里,始终占据榜首位置,直到它后来陷入侵权指控,被苹果下架。
几十人的小团队,能做出月流水过2亿的产品,面对老东家上千人的团队,还能取得胜利,这是连网易等大公司都做不到的事情,王信文和莉莉丝成为舆论眼中炙手可热的符号。
那段时间腾讯的境遇,颇有“屋漏偏逢连夜雨”的意味。
一个普通离职员工,出走后如此成功,在职员工会怎么想?取代盛大成为老大后,腾讯一直近乎无敌,现在移动时代到来,它似乎可以被击败,竞争对手又会怎么做?
腾讯游戏面临着内部稳定性动摇和外部群狼环伺的双重风险,游戏业务如果崩塌,影响的是整个腾讯。
就在一年前,马化腾刚刚在深圳保利剧院的演讲中说,巨人倒下时,身体还是暖的,稍微没跟上形势,就可能会倒下。他对诺基亚的案例,记忆尤深。
在后来很长一段时间里,莉莉丝和《刀塔传奇》都是腾讯游戏在公开场合不愿提及的名字。《中国企业家》记者试探性地向马晓轶提到这个话题,他没有拒绝,语气已经很坦然。
回头去看,莉莉丝的冲击,对马晓轶既是挫折也是机会,它让迷茫中的腾讯游戏摸清了移动时代的打法。
在PC时代,制作一款游戏,经常需要成百上千人的团队配合,研发周期一两年。这种大兵团作战方式,并不适合小团队创业,所以爆款基本诞生于几个大公司之手。
莉莉丝爆红之后,腾讯游戏意识到,移动时代需要更敏捷。接着,马晓轶和主管IEG(互动娱乐事业群)的任宇昕密切配合,在内部推开了一场破釜沉舟式的改革。
首先是架构调整。他们将动辄上千人的工作室全部拆分打散,组建天美、光子、北极光、魔方四大工作室群,旗下共包含超过20个工作室,每个工作室200人左右。
同时改变了管理层拍板分配资源的传统方式,将更多决策权下放至团队。
这套工作室制度后来被证明行之有效,并沿用至今。
其次,马晓轶等管理层与HR部门合作,重新设计出一套独立的薪酬制度。这套新制度,让腾讯游戏员工在内部成功时得到的收入,与离职创业成功拿到的收入不相上下。
马晓轶告诉《中国企业家》记者,“我们希望工作室从资源、决策、产出结果到承担责任是闭环的,所以会设计一个新的薪酬体系,它不仅是一个薪酬体系,还是一个考核体系”。
在腾讯内部做如此大改动,是缺少先例的。腾讯内部当时有6个BG(事业群),为游戏团队单独设计一套薪酬与考核体系很复杂,需要配合人力资源体系做很多工作,还要得到总办认可,最终通过薪酬委员会批准。
马晓轶说服总办的方式是,把正反方案都提交上去,“外面有个说法是,腾讯的管理层都是理工男,好处是摆事实、讲道理”。总办对不同方案进行比较后,最终同意了这套薪酬考核方案。
多年过去,上述调整都被腾讯保留下来,而普通人已经很难记得《刀塔传奇》的名字,和它当初对腾讯带来的冲击。
但腾讯的麻烦并没有停止,与它缠斗多年的老对手已趁势兵临城下。
手游之王
2015年3月,网易推出手机版《梦幻西游》,次月就登顶App Store畅销榜,成绩非常亮眼。这是一个寿命长达十几年的大IP,代表着网易在移动端颠覆腾讯的野心,而刚经历架构调整的腾讯,手头暂时没有能与之一战的同类产品。
如何在全球范围内进一步证明自己的成功,马晓轶及腾讯游戏需要做的还有很多。